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星际争霸1比赛视频大全:尋找郵輪新場景:郵輪上還能玩出什么花樣?

來源:絕頂思維公眾號  2019-05-21  我要評論(0  

導讀:

(歌詩達威尼斯號)中國郵輪市場近些年有一個現象被人詬病,就是越來越難以吸引年輕人上船。根據比達咨詢(Bigdata-research)《2018年中國...

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(歌詩達威尼斯號)

中國郵輪市場近些年有一個現象被人詬病,就是越來越難以吸引年輕人上船。根據比達咨詢(Bigdata-research)《2018年中國在線郵輪市場年度報告》,在線郵輪用戶年齡分布中,60歲以上人群占比最高,達到了29.2%,而25歲以下為24.0%,排在第二位。從國際比較來看,中國郵輪乘客的年齡還是相對比較年輕,雖然40歲以上的游客占比為43.4%。這樣看來,整個郵輪產業并不是年輕人喜聞樂見的旅游產品。小時候體驗過船上的親子游,長大后就會順理成章成為郵輪的客戶嗎?這可不見得,一定有一些服務讓年輕人不滿意,也一定還有很多訴求無法在船上體驗到。最近在天津濱海新區文化中心看到的COSPLAY盛況以及看到何帆所著《變量》中所描述的電子競技“超級碗”,終于對郵輪該如何吸引年輕人有了一些感悟。

1、濱海新區文化中心的COSPLAY

五一假期,跟家人在天津濱海新區游玩,很偶然的機會去了濱海新區文化中心,被正在那里開展的COSPLAY表演所震撼。

無數的年輕人,身著自己所扮演的游戲角色或者電影角色的奇裝異服,在文化中心的二層空間集聚,在圍起來的空間里表演和相互切磋。本以為可以隨便進入,哪知道入口處有人查驗身份,沒有手環的人不允許進入。沒有進一步去探索進去的可能性,只是在文化中心的閑逛中,已經可以看到他們對此項活動的熱情。大家都很投入,服裝和裝備一看都是精心準備,這些裝備的價格一定不菲,據說這背后已經是一個巨大的產業鏈,設計、創意、制造、租賃、物流等都在COSPLAY的火爆中找到了新的發展機會。

從大眾心理的視角來看,這樣的活動一定滿足了年輕人的訴求。一方面,想成為游戲中某個角色,給自己的心中樹立一個方向,用更為具象的裝備來武裝自己,有可能會有更好的激勵;另一方面,在現實中難以成為自己所崇拜的偶像樣子,那么穿上偶像的衣服和裝備,扮演一下自己的偶像,也可聊以自慰。畢竟,現實中要實現某個夢想太過困難,這可能會成為部分年輕人逃避現實的載體。不管怎樣,COSPLAY滿足了很多年輕人的訴求。而且,雖然這些年輕人往往不掙多少錢,但是他們的父母可能都挺能掙錢而且也愿意把錢花在孩子的身上,讓其實現自己的夢想。由此,這真的是一項值得悉心耕耘的產業。

這樣的活動,能不能在郵輪上也搞起來?郵輪的劇場空間能不能成為這些熱衷COSPLAY的年輕人交流互動的空間,郵輪上能否給他們開辟一個專屬的空間?或者,郵輪上有相對柔性化的空間,能夠依據各種社群所需要的空間而進行改造而滿足需求?郵輪固然已經有接近200年的傳統,但郵輪一定也要與時俱進,一定也要接納新生事物。在海洋量子號不斷將高科技的玩意引到船上并帶給人新鮮感的時候,是不是也該為年輕人多想想,問問他們到底真的喜歡什么?如果炫酷的高科技還是玩那些已經玩了上百年的百老匯歌劇,是不是真的能夠打動新興一代挑剔的小心臟?

2、電子競技“超級碗”

在何帆《變量》這本書中,介紹了一個很多人不大關注的小趨勢,那就是電子競技。去年中國iG戰隊獲得電競全球冠軍的消息,讓很多人摸不著頭腦,不知道他們在說什么,不知道他們為什么興奮。這就是當下一個個社群所造成的人群分割。雖然同在一個地球上,雖然同在一個城市中,也許彼此的生活就像水跟火一樣不可交融。

2018年5月20日,在雅加達亞運會上,電子競技作為一項體育運動首次出現在大型賽事中。中國隊首先獲得了《王者榮耀》(國際版)的冠軍,然后在《英雄聯盟》總決賽中以3:1力克韓國隊。在微博上,有關亞運會的閱讀量為10.8億,而有關電競亞運會的閱讀量卻高達16億,遠超亞運會。韓國、日本的多家主流電視臺對此次亞運會電子競技比賽進行了全程直播,但央視卻在最后一刻放棄了對比賽的直播。這還是傳統觀念在作祟。

2018年11月3日,《英雄聯盟》 S8全球總決賽在韓國仁川文鶴體育館舉行。來自中國的iG戰隊殺入總決賽,以3:0的戰績擊敗歐洲戰隊FNATIC,獲得英雄聯盟的全球冠軍。中國戰隊等待這一天至少等了8年。在很多大學里,學生們擠在食堂里一起觀看現場直播。比賽結束的時候,學生宿含爆發出驚天動地的歡呼。這一次,央視新聞、共青團中央、紫光閣的網站都發微博祝賀。

2003年電子競技就已經被國家體育總局列為第99個正式體育項目。文化部也已將電子競技納入新的五年規劃之中。各地政府對電競產業表現出越來越強烈的興趣。電競賽事更是主動地模仿傳統體育產業。KPL (《王者榮耀》職業聯賽)是目前電競行業最成熟、規則最為復雜的賽事之一??梢源癰鞲魷附誑闖銎淠7翹BA(美國男了職業籃球聯賽)的痕跡。KPL像NBA一樣分東、西兩個賽區,春、秋兩個賽季;還分常規賽、季后賽、總決賽三個部分。KPL先是在東西賽區各自比出一支冠軍隊伍,然后兩支隊伍再進行總決賽,決出季度冠軍。

NBA的觀眾平均年齡已經在40歲以上,“世界杯”的觀眾平均年齡也在上升。對相當數量的年輕人而言,電子競技的對抗性、可觀賞性都要比傳統的體育比賽更強、更吸引人。現有的游戲直播借鑒了傳統體育的內核,但在采用新技術方面比傳統體育有更強的包容性。

(資料來源,何帆,變量,中信出版社,2010.1:136-143)

前幾天,歐冠半決賽連續兩場上演了驚天大逆轉,一是利物浦在客場0:3的被動局面下主場4:0戰勝巴塞羅那,二是托特納姆熱刺在主場0:1、客場上半場又丟兩球的被動局面下下半場連扳三球,以客場進球多的優勢晉級。尤其讓人感到不可思議的是,最后一個球是在最后比賽臨近結束的讀秒時攻入的,真的是一秒地獄,下一秒天堂。這種極致的悲喜體驗,在當下的現實生活中已經難以覓得,這也就是相互之間相對比較隔離的歐洲人為什么那么喜歡足球的原因,這就是競技體育的魅力。足球的文化元素已經在歌詩達郵輪的船上得以體現,而對于新生代的吸引,電子競技也許更有穿透力。

說了這么多,其實是要參與郵輪業產業鏈的各個主體,打開心扉,接納改變,把更多的新鮮玩意引到船上來,讓更多的年輕人能夠在郵輪上體驗到那些他們在陸地上也能體驗到的極致情緒。雖然郵輪被譽為“藍色的鴉片”,但是讓“中國人上癮”這一任務,現在中國出發的國際郵輪還未能做到。市場空間很大,可以想象的空間也很大,只需要一雙洞察年輕人消費訴求的眼睛,以及實現這些消費訴求的匠心。

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